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Considerando o cenário em que o uso de
dispositivos móveis para fins educacionais é cada vez mais
difundido, encontra-se disponível um largo acervo de aplicativos
dedicados à aprendizagem de línguas estrangeiras. Em um primeiro
estudo empírico, investigou-se tal cenário com mais profundidade, o
que permitiu identificar um descompasso entre aspectos linguísticos e
pedagógicos desses aplicativos e uma educação linguística
contemporânea, que considere a linguística sistêmico-funcional
(HALLIDAY, 1978), a multimodalidade (KRESS, VAN LEEUWEN, 2006), a
leitura
crítica (BRAGA, 1998) e a aprendizagem situada (COPE,
KALANTZIS, 2003). Em um segundo estudo empírico, foi desenvolvido o
aplicativo Vecindario para aprendizagem da língua espanhola, de
acordo com a Aprendizagem de Língua Assistida por Dispositivos
Móveis (ALADIM). O projeto do aplicativo considerou tal referencial
teórico de educação linguística e estratégias para ensino com
tecnologias digitais como a gamificação (WERBACH, 2014) e o
storytelling (XAVIER, 2015) buscando explorar, também, os recursos de
tecnologia disponíveis nos dispositivos móveis. O experimento
consistiu em elaborar o desenho instrucional e o protótipo digital do
aplicativo, este último realizado em colaboração com pesquisadores
do Instituto de
Computação da Unicamp. O protótipo do
aplicativo Vecindario foi experimentado em um grupo de voluntários e
os resultados encontrados nesse estudo de caso (FALTIS, 1997; GIL,
2009) apontaram caminhos para o desenvolvimento de futuras
experiências de aprendizagem de natureza similar.
More
information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/325058
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Puesto que el escenario en el que el
uso de dispositivos móviles para fines educativos es cada vez más
difundido, existe un enorme acervo de aplicativos dedicados al
aprendizaje de lenguas extranjeras. En el primer estudio empírico de
esta tesis, se investiga esta situación con más profundidad, lo que
nos ha permitido identificar una separación entre los aspectos
lingüísticos y pedagógicos de dichos aplicativos y unos
planteamientos lingüísticos contemporáneos, que tengan en cuenta la
lingüística sistémico-funcional (Halliday, 1978), la multimodalidad
(Kress, Van Leeuwen, 2006), la lectura crítica (Braga, 1998) y el
aprendizaje situado (Cope, Kalantzis, 2003). En el segundo estudio
empírico, se desarrolló el aplicativo Vecindario para
aprendizaje de la lengua española, de acuerdo con el Aprendizaje de
Lenguas Asistido por Dispositivos Móviles (ALADIM). El proyecto del
aplicativo ha considerado dicho referencial teórico de educación
lingüística y las estrategias para la enseñanza con tecnologías
digitales, como la gamificación (Werbach, 2014) y la narración
(Xavier, 2015), buscando explorar, también, los recursos
tecnológicos disponibles en los dispositivos móviles. El experimento
consistió en elaborar el diseño instruccional y el prototipo digital
del aplicativo, ese último realizado en colaboración con
investigadores del Instituto de Computación de Unicamp. El prototipo
del aplicativo Vecindario fue experimentado con un grupo de
voluntarios y los resultados encontrados en ese estudio de caso
(Faltis, 1997; Gil, 2009) señalan caminos para el desarrollo de
futuras experiencias de aprendizaje de naturaleza similar.
Más information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/325058
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Considering the fact that the use of
mobile devices for educational purposes is becoming widespread, lots
of applications that promote learning of foreign languages are
available. In a first empirical study, we went over this reality, what
allowed us to identify a mismatch between linguistic and pedagogical
aspects of these apps and a contemporary linguistic education that
considers systemic-functional linguistics (HALLIDAY, 1978),
multimodality (KRESS and VAN LEEUWEN, 2006), critical reading (BRAGA,
1998) and situated learning (COPE and KALANTZIS, 2003). In a second
empirical study, the Vecindario application for Spanish language
learning was developed according to the Mobile Assisted Language
Learning (MALL). The application project was based on theoretical
references of language education and strategies for teaching with
digital technologies such as gamification (WERBACH, 2014) and
storytelling (XAVIER, 2015), aiming to explore the technology
resources available in mobile devices as well. The experiment
consisted in making the instructional design and the digital prototype
of the application, and this prototype was made in collaboration with
researchers from the Computing Institute at Unicamp. The prototype of
the Vecindario application was tested in a group of volunteers and
the
results found in this case study (FALTIS, 1997; GIL, 2009)
pointed out promising ways for other learning experiences of similar
nature.
More information: http://www.repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/325058
1. INTRODUÇÃO
1.1. Motivação para o estudo
1.2. Contextualizando a relevância do tema da pesquisa
1.3. Justificativa do presente estudo
2. EDUCAÇÃO
LINGUÍSTICA CONTEMPORÂNEA
2.1. Introdução
2.2.
Tradições no ensino de língua
2.2.1. Semiótica
estruturalista
2.2.2. Abordagem estruturalista
2.2.3. Abordagem cognitivista
2.3. A virada social nos
estudos da linguagem
2.3.1. Semiótica social
2.3.2.
Linguística Sistêmico-funcional
2.3.3. Multimodalidade
2.3.4. Novos letramentos
2.3.5. Multiletramentos
2.3.6. Letramento digital
2.4. Reflexões parciais
3. ENSINO DE LÍNGUAS COM TECNOLOGIAS
3.1.
Introdução
3.2. O uso das tecnologias de informação e
comunicação no ensino de línguas
3.2.1. Computer Assisted
Language Learning - CALL
3.2.2. Ensino por computador
off-line com uso de CD-ROM
3.2.3. Ensino por ambiente virtual
de aprendizagem
3.2.4. Ensino por computador on-line
3.3. Tecnologias digitais móveis e o desenvolvimento de mobile
learning
3.3.1. Definições de m-learning
3.3.2.
Possibilidades de ensino de línguas pela modalidade mobile learning
3.3.3. Dificuldades na implantação de mobile learning para o
ensino de LE
3.3.4. Experiências de ALADIM
3.4.
Reflexões parciais
4. ESTUDO EMPÍRICO 1: ANÁLISE DE
APLICATIVOS DE ENSINO DE LÍNGUAS
4.1. Introdução
4.2.
Categorias de análise
4.3. Descrição dos aplicativos
4.3.1. Descrição do aplicativo Babbel
4.3.2.
Descrição do aplicativo Bravolol
4.3.3. Descrição do
aplicativo Aprenda 50 línguas
4.3.4. Descrição do
aplicativo Duolingo
4.3.5. Descrição do aplicativo Memrise
4.3.6. Descrição do aplicativo MosaLingua
4.3.7.
Descrição do aplicativo Audios para aprender espanhol
4.3.8. Descrição do aplicativo Spanish courses
4.3.9.
Descrição do aplicativo Languing
4.3.10. Descrição do
aplicativo WLingua
4.4. Análise crítica dos aplicativos
4.4.1. Aspectos recorrentes
4.4.2. Aspectos singulares
aos aplicativos
4.4.3. Visão de língua dos aplicativos
4.4.4. Considerações metodológicas para ALADIM
4.5.
Reflexões parciais
5. UMA PROPOSTA ALTERNATIVA DE
DESIGN: APLICATIVO VECINDARIO
5.1. Introdução
5.2.
Funções de uso geral
5.2.1. Acesso ao aplicativo
5.2.2. Ranking
5.2.3. Flashcards
5.2.4. Charla
5.2.5. Tradução
5.3. Estrutura pedagógica
5.3.1. Estratégia de gamificação
5.3.2. Storytelling
5.3.3. Modularização
5.4. Descrição dos tópicos
5.4.1. Sopa de letras
5.4.2. La palabra
5.4.3.
Una palabra
5.4.4. Acción
5.4.5. Refranes
5.4.6. Presentarse
5.5. Desenvolvimento técnico do
aplicativo
5.5.1. Processo de desenvolvimento
5.5.2.
Características técnicas
5.5.3. Limitações do
desenvolvimento
5.6. Reflexões parciais
6.
ESTUDO EMPIRICO 2: TESTE DE USUÁRIO DO APLICATIVO VECINDARIO –
CONSIDERAÇÕES METODOLÓGICAS
6.1. Introdução
6.2.
Opções metodológicas
6.3. Desenvolvimento da pesquisa
6.3.1. Primeira fase: análise de aplicativos
6.3.2.
Segunda fase: elaboração de design do aplicativo Vecindario
6.3.3. Terceira fase: desenvolvimento técnico do aplicativo
Vecindario
6.3.4. Quarta fase: aplicação do protótipo em
turma piloto
6.4. Etapas do estudo piloto
6.4.1.
Recrutamento de participantes para o piloto
6.4.2. Geração
de dados
6.5. Reflexões parciais
7. ANÁLISE
DE DADOS DO TESTE DE USUÁRIO
7.1. Introdução
7.2.
Descrição de dados
7.2.1. Comentários gerais sobre dados
inesperados: acesso do APP em diferentes países
7.2.2.
Descrição do perfil dos usuários no estudo piloto
7.3.
Análise de dados
7.3.1. Questões Técnicas
7.3.2.
Questões de design de navegação e de layout
7.3.3.
Questões pedagógicas
7.3.4. Vantagens e limites da
ferramenta Google Analytics para testes de percurso de acesso
7.4. Reflexões parciais
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ANEXO I
ANEXO II
ANEXO III
ANEXO IV
ANEXO V
ANEXO VI
ANEXO VII
ANEXO VIII
ANEXO IX
ANEXO
X
ANEXO XI
ANEXO XII